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Unreal Engine 5.8 réduit les saccades grâce aux shaders précompilés

28 octobre 2026 par
Unreal Engine 5.8 réduit les saccades grâce aux shaders précompilés
GameGoat

Unreal Engine 5.8 réduit les saccades grâce aux shaders précompilés

Epic Games intègre la technologie Advanced Shader Delivery (ASD) de Microsoft dans Unreal Engine 5.8. Cette évolution doit permettre aux développeurs de distribuer des shaders précompilés, afin de réduire les temps de compilation au premier lancement et les saccades en jeu sur PC.


Unreal Engine 5.8 intègre Advanced Shader Delivery

Epic Games a officiellement documenté la prise en charge d’Advanced Shader Delivery dans Unreal Engine 5.8. Cette technologie développée par Microsoft permet de préparer la compilation des shaders pour les cartes graphiques compatibles avant même que les joueurs téléchargent leur jeu.

L’objectif est de limiter l’une des sources récurrentes de saccades dans les jeux PC modernes : la compilation des shaders et des objets d’état du pipeline graphique, également appelés Pipeline State Objects (PSO).

En avril dernier, des modifications repérées dans le code source d’Unreal Engine laissaient déjà entrevoir cette intégration. La nouvelle documentation d’Epic confirme désormais les modalités de mise en œuvre de la technologie et précise les étapes du processus de compilation qui restent indispensables.


Un nouvel outil pour préparer les shaders en amont

Unreal Engine 5.8 introduit un outil dédié à Advanced Shader Delivery. Baptisé ASD Tool, il génère une base de données State Object Database (SODB) à partir d’une version Windows compilée du jeu, dite cooked build.

Cette base regroupe le code des shaders et les objets PSO nécessaires au rendu graphique. Les plateformes de distribution compatibles peuvent ensuite compiler ces éléments en fonction du GPU et du pilote utilisés, afin de produire des bases de données de shaders précompilés, appelées Precompiled Shader Databases (PSDB).

Lors du téléchargement du jeu, le joueur reçoit ainsi les shaders précompilés correspondant à sa configuration matérielle. Le système réduit alors le besoin de compiler ces éléments directement sur son PC.

L’outil permet aux développeurs de collecter les shaders de calcul de leurs versions compilées et d’extraire les PSO graphiques à partir des caches de pipelines existants.

Le ASD Tool fonctionne indépendamment de l’éditeur Unreal Engine, mais sa compilation nécessite de disposer du code source du moteur. Epic fournit également des commandes permettant de tester et d’enregistrer localement les bases de données de shaders avant leur soumission aux plateformes de distribution.


Des saccades qui ne disparaîtront pas totalement

Malgré ses avantages, Advanced Shader Delivery ne remplace pas le système de précompilation des PSO déjà présent dans Unreal Engine. Epic précise que les développeurs doivent toujours collecter les PSO graphiques à partir des caches de pipelines.

Lorsque certaines combinaisons de shaders et de paramètres graphiques sont absentes des bases de données, une compilation peut encore être nécessaire pendant une session de jeu. Ces situations restent susceptibles de provoquer des ralentissements ponctuels.

La technologie présente également plusieurs limitations techniques. Elle ne prend pas en charge les PSO liés au ray tracing et nécessite Direct3D 12, Shader Model 6, du matériel compatible ainsi que des pilotes graphiques pris en charge.

Par conséquent, l’intégration d’ASD ne garantit pas la disparition de toutes les saccades. Elle cible spécifiquement les problèmes liés à la compilation des shaders et des PSO, sans résoudre les autres causes de ralentissement, comme le chargement des ressources ou les saccades liées à la découverte de nouvelles zones dans un jeu.


Une compatibilité GPU élargie, mais un déploiement progressif

Microsoft a déjà étendu la prise en charge d’Advanced Shader Delivery à davantage de cartes graphiques, notamment aux GPU GeForce RTX via la branche de pilotes NVIDIA R620.

Cette compatibilité matérielle élargie ne suffit toutefois pas à activer automatiquement la technologie dans les jeux existants. Les développeurs doivent préparer les bases de données de shaders nécessaires, tandis que les plateformes de distribution doivent être en mesure de les diffuser aux joueurs.

La documentation d’Epic confirme la prise en charge du Microsoft Store. L’intégration à l’Epic Games Store est, quant à elle, prévue pour le début de l’année 2027.

Le calendrier de déploiement et le travail d’intégration demandé aux développeurs seront donc déterminants pour mesurer l’impact réel d’Advanced Shader Delivery sur les performances des jeux PC.


Une avancée ciblée pour améliorer la fluidité sur PC

Avec Unreal Engine 5.8, Epic Games apporte une réponse supplémentaire aux problèmes de compilation des shaders qui affectent certains jeux sur PC. En déplaçant une partie de ce travail en amont du téléchargement, Advanced Shader Delivery pourrait réduire les attentes au premier lancement et limiter les saccades liées à la compilation en cours de partie.

Les gains dépendront néanmoins de la prise en charge par les développeurs, de la compatibilité des plateformes de distribution et de la configuration matérielle des joueurs. Pour éliminer plus largement les problèmes de fluidité, les studios devront continuer à optimiser séparément le chargement des ressources, la gestion des pipelines graphiques et les transitions entre les différentes zones de jeu.


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Unreal Engine 5.8 réduit les saccades grâce aux shaders précompilés
GameGoat 28 octobre 2026
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